С тех пор, как появились компьютерные игры, не утихают бурные споры. Одни считают их безусловным злом и едва ли не единственной причиной многих кровавых преступлений. Другие – обычными игрушками, пришедшими на смену куклам, мишкам и машинкам. Третьи находят в видеоиграх безусловную пользу: «дитя» развивает мозг и канализирует агрессию. Где правда?
Как видеоигры влияют на развитие ребенка, пока невозможно сказать точно. Должно пройти время, смениться поколения, чтобы было, с кем сравнивать. Мир игр не стоит на месте. И поколение, с восторгом гонявшее по экрану первых двухмерных человечков, безусловно, отличается от нынешних детей, буквально живущих в трехмерной виртуальной реальности. Но наука тоже на месте не стоит.
Звуки — в ухо, соус — в гамбургер, лед – за шиворот
Одно из первых исследований в данной области относится к 2000 году. Тогда ученые доказали, что игры оказывают более пагубное влияние, потому что – в отличие от кино или телевизора – являются интерактивными. Тот, кто играл в модные тогда Doom, Wolfenstein 3D или Mortal Kombat, становился склонен к агрессивных мыслям, чувствам и поведению – как в лабораторных условиях, так и в жизни.
Эксперименты проходили в университете штата Айова (США). В первом случае ученые пошли от обратного.
Они отобрали 227 студентов, отличавшихся необузданным нравом и получавших за это нарекания, и изучили их игровые пристрастия.
Выявилась зависимость между увлечением жестокими видеоиграми и агрессивным поведением.
Влияли игры и на успеваемость. И дело не в том, что заигравшийся студент забывает об учебниках и семинарах. Низкая успеваемость каким-то образом оказалась связана с количеством времени, которые он проводил с джойстиком в руке еще до поступления в колледж.
В другом эксперименте 210 молодых людей разделили на две группы. Первых усадили играть в агрессивную (Wolfenstein 3D) игру, вторых – в спокойную (Myst). По окончании сеанса их попросили наказать своих соперников по игре: в качестве компьютерных персонажей выступали те же самые студенты, участники эксперимента. Наказание заключалось в том, что студенты включали громкие неприятные звуки, раздававшиеся в наушниках их виртуальных противников. Тот, кто играл в игру агрессивную, делал это дольше, с большим упоением и интенсивностью, чем студенты из второй группы.
Профессор психологии из Университета Огайо Брэд Бушман рассказывает о других аналогичных экспериментах. «После сеанса ученые измеряли уровень агрессивности участников. Делается это довольно жестоким образом:
с помощью так называемой «машины агрессии» испытуемый посылает удары слабого тока человеку, который был в игре его противником.
Количество, сила и длительность этих импульсов и определяет уровень агрессии.
Есть и другие способы: проигравшие мстили соперникам, обливая их ледяной водой, подсовывая им острейший соус в гамбургер».
Таких экспериментов проводилось очень много. Доктор Бушман, однако, отмечает, что в лаборатории невозможно учесть все важные факторы и создать приближенные к реальности условия. Для преодоления подобных сложностей существуют специальные методы. Один из них — межгрупповые корреляционные исследования, с помощью которых можно отслеживать влияние потенциально мешающих факторов (уровень интеллекта, материальное благосостояния участников). При этом методе данные получают один раз, а после анализируют и сравнивают.
Другой способ – лонгитюдные исследования. Одна и та же группа людей исследуется на протяжении длительного времени (месяцев, лет и даже десятилетий): так можно отследить долгосрочное влияние игр на агрессивность человека.
Кровавые и обучающие
Каким бы ни был метод, все проведенные исследования свидетельствуют об одном: жестокие компьютерные игры повышают уровень агрессии геймеров — независимо от пола, возраста, места жительства. Еще один эффект:
они притупляют чувства игроков, делая их равнодушными к страданиям окружающих.
Впрочем, доказывали ученые то, что давно уже знали. В том, что касается связи между уровнем агрессии и видеоиграми, специалисты проявляют редкостное единодушие: 90% педиатров и две трети социологов, опрошенных учеными из Огайо, уверены в ее существовании.
Интересно, что широкая общественность подобного единодушия не проявляет. Здесь есть как люди, считающие, что ничего страшного в играх нет, так и сторонники винить их за все преступления в мире.
«Жестокие видеоигры – это площадка для изучения и отработки агрессивных решений конфликтных ситуаций, — сказал тогда руководитель исследовательской группы доктор Андерсон. – Краткосрочный эффект выражается в появление у человека агрессивных мыслей. Долгосрочный – гораздо серьезнее. Игрок отрабатывает новые сценарии поведения, которые со временем становятся все более и более приемлемыми для разрешения конфликтных ситуаций в реальной жизни.
Самое опасное, что игры — очень хороший учитель благодаря своей интерактивной природе. Полученные навыки тут же отрабатываются на практике».
Отложил мышку, взялся за пушку?
Это ни в коем случае не означает, что компьютерные игры могут толкнуть человека на преступление. За любым криминальным деянием всегда стоит ряд сложных и чаще всего скрытых причин. Не бывает такого, чтобы на убийство человека подтолкнули исключительно виртуальные перестрелки.
В 2015 году Американская психологическая ассоциация проанализировала более 100 исследований, посвященных теме – с 2005 по 2013 год. Вывод был тем же. Некоторые данные свидетельствовали в пользу совершения преступления и указывали на изменения в мозге вследствие такого досуга, однако их было недостаточно для того, чтобы делать строгие научные выводы.
«Ученые изучают агрессивные игры уже более 20 лет, — говорит глава научной группы Марк Аппельбаум, — но до сих пор мы не располагаем достаточными данными, чтобы связывать их с насильственными преступлениями. Они являются одним из факторов риска – и только».
Видеоигры не являются причиной агрессивного поведения, они лишь повышают гипотетическую склонность к нему.
И дело здесь не только в агрессии. Канадские ученые предположили, что
чрезмерное увлечение играми замедляет «моральное взросление» тинэйджеров.
Проблема возникает с теми подростками, которые проводят перед экраном больше трех часов в день, постоянно играя в жестокие игрушки, практически не общаясь в реальном мире. Такая нравственная инфантильность, безусловно – питательная среда для преступлений. Ведь подросток не умеет сопереживать, не боится причинить боль или страдания окружающим, не думает о чувствах других людей, да и вообще склонен воспринимать их как нечто абстрактное и иллюзорное. Подобное мироощущение может быть опаснее, чем склонность к агрессии. Впрочем, это явление ученым еще предстоит как следует изучить.
Не умер, а просто растворился
Накопленные учеными данные дают возможность не только делать выводы о психологии игроков, но и как-то влиять на сами игры. Мы уже описывали эксперимент, показавший различное влияние разных типов игр на душевное состояние игрока. В 2014 году Эндрю Пржибильски из Оксфордского института интернета решил изучить этот вопрос более скрупулезно.
Для серии экспериментов, проводившихся совместно с Рочестерским университетом, была создана специальная игра: модифицированная, не жестокая версия Half-Life 2 (оригинал отличается особой кровожадностью). В ней игроки не убивали противников с особой жестокостью, а просто «метили», после чего те растворялись в воздухе.
Ученые из Оксфорда считают, что их исследование – первое, в котором удалось проследить сам механизм влияния игр на агрессивность. Они попытались выяснить, само ли присутствующее в игре насилие делает геймеров более агрессивным или какие-то другие факторы.
Вывод: рост уровня агрессивности связан с неспособностью игрока контролировать ситуацию – именно из-за этого он начинает злиться.
Было проведено шесть разных экспериментов с обеими версиями игры. В каждом из них больший уровень агрессии проявляли вовсе не те, кто играл в обычный, жесткий вариант, а те, кто чувствовал себя растерянным.
«У игрока есть острая психологическая необходимость стать победителем, — говорит доктор Пржибильски. – Если его приводит в замешательство плохо продуманный дизайн, он не может разобраться в управлении, застревает на одном уровне и не может сохранить достигнутый прогресс – он злится. Безусловно, эта потребность управлять игрой становилась более важной для участников жестокого варианта Half-Life».
Его коллега из Рочестерского университета проф. Ричард Райан говорит: «Мы не утверждаем, что жестокое содержание не влияет на геймеров, но считаем, что людей влечет к этим играм отнюдь не желание проявить свою агрессию. Наоборот, агрессия появляется из-за того, что им не удается победить».
Результатам исследованиями заинтересовались производители видеоигр – ведь до сих пор столь дотошно и со знанием дела видеоигры ученые не исследовали. Теперь у «игроделов» есть возможность снизить тот вред, который они наносят нежной психике подрастающего (и уже подросшего поколения). Нужно более тщательно продумывать дизайн, управление игрой, а также снизить на пару декалитров количество крови, льющейся на мониторе.
Источники: