Некоторое время назад в русском языке появилось устойчивое словосочетание – «вдовы War-Craft’а» (по названию популярной компьютерной игры – боевой стратегии), то есть жены мужей, забывших своих близких и «переселившихся» в заэкранье. Об опасности зависимости от компьютерных игр говорят все… кроме тружеников игровой индустрии и Международного классификатора болезней ВОЗ.
14 августа во вторник, в помещении ИТАР-ТАСС состоялся круглый стол «Влияют ли игры на психику?», устроенный оргкомитетом второй выставки компьютерных игр и электронных развлечений «GameX». «Действительно ли так серьезна проблема компьютерной зависимости, как об этом говорят СМИ?» – этот вопрос был предложен на обсуждение участникам стола: представителям крупнейших компаний игровой индустрии, психологам и медицинским работникам.
К сожалению, не смог принять участие в обсуждении насущной для многих православных родителей темы заявленный в числе участников мероприятия руководитель пресс-службы Московской Патриархии прот. Владимир Вигилянский. Дебаты длились полтора часа и временами протекали бурно. Из присутствовавших участников наиболее решительным противником компьютерных игр показал себя доктор Эркен Иманбаев, не раз оказывавшийся один в оппозиции всем остальным участникам конференции.
«Люди всегда боялись чего-то нового. Паровоза, электричества… им всегда свойственно значительно преувеличивать опасность, которую представляет нововведение. Пятнадцать лет назад детей нельзя было оттянуть за уши от мультфильмов, лет пятьдесят – от книжек. Я вот долгие годы играл в компьютерные игры, и не знаю как это могло бы на меня дурно повлиять!.. «Геймеры» – никакие не социопаты, наоборот, те, кого я видел из геймеров: у них горят глаза, они общительны, социальны» – таким тезисом Павел Мунтян, член совета директоров «GameX», открыл дискуссию.
«Я профессионально занимаюсь такой наукой как «людология», эта дисциплина изучает игры и их влияние на общество. Если мы говорим про игровую аддикцию (зависимость), то прежде мы должны сказать о том, как игры влияют на общество. Как негативные качества компьютерных игр и общественность, и Церковь обычно называют развитие склонности к насилию и эскапизм, то есть уход, побег от реальности… Но часто, я уверен, такие проблемы надуманы. Есть и множество положительных моментов в игре, правда о них обычно говорят меньше, так как человеческая натура такова, что «негатив» больше приковывает внимание – Продолжил «апологетическую» линию предыдущего оратора Тимофей Бокарев, заявленный в пресс-релизе как «один из основателей российского рынка Интернет-рекламы», специалист в области маркетинга и президент холдинга «NextMediaGroup» – Есть множество исследований, о том, как игры положительно влияют на развитие человека. На ребенка, на взрослого, и даже на старика. В Японии, например, вышли даже специальные игры для пожилых людей, чтобы они не потеряли способности, потому что игры развивают и умственные навыки, и моторику, и все остальное. Любая игра – это маленький мир. Каждый раз, приступая к новой игре – ребенок приступает к изучению нового, неизвестного ему до мира, что само по себе уже положительно сказывается на его развитии. Игры помогают пережить сложные моменты в жизни: так сейчас мы занимаемся таким совместным с министерством образования проектом, как установка игротек в больницах и детских домах. Игры помогают бороться с болью, иногда становится помощником в общении, многопользовательские игры, например, эффективно развивают коммуникативные навыки… Игры повышают самооценку, в конце – концов! Это особо актуально и для больниц, и для детских учреждений, игры – это активное media, а стало быть, воспитывают способность созидать. Нужно, конечно признать, что игры, на мой взгляд – действительно вызывают привязанность, потому что игра – это самое яркое media она захватывает сразу много чувств, а стало быть, порождает зависимость, может вызывать потерю ощущения времени, об этом тоже нужно помнить».
Куда более пессимистичную оценку компьютерных игр дал Эркен Иманбаев, доктор медицинских наук, врач психиатр-нарколог, руководитель клиники «Профессиональная медицина» и автор собственного метода лечение наркотической и алкогольной зависимости: «Игровая зависимость в международном классификаторе болезней (МКБ-10), стоит в одном ряду с такими заболеваниями как пиромания и клептомания – утверждает он – то есть относится к разряду расстройств, привычек и влечений. Другими словами, учеными давно уже определено место для нее, изучена структура развития этого заболевания. Обычно больные игроманией – это люди с развитым желанием гедонистических установок, с наличием каких-то желаний найти «могущество», имеющие дисфорические или депрессивные расстройства. Они могут в любой момент попасть в такую зависимость. Какие симптомы? Человек, попадая в зависимость от игры, желает постоянно вернуться к ней, это для него становится главным приоритетом и протестом против окружающей действительности, которая не дает ему возможности реализовать фантазии – например всемогущества. И следовательно человек все больше и больше «побеждая» в игре, все сильнее хочет туда вернуться, с одной стороны, с другой – даже проигрывая, он желает вернутся, но только в этом случае, для того чтобы наверстать «упущенное», отыграться. Получается замкнутый круг.
К группе риска относятся люди с неустойчивой психикой, люди переживающие стресс, переутомление. Не надо, конечно, запрещать игры. Но есть люди, склонные к игровой зависимости, лечение которых в стационарных условиях длится не менее трех месяцев. И никакая доморощенная психология, разговоры здесь не помогают! Чаще всего, вывести пациента из подобного состояния может только врач. Любая игра должна подвергаться психологическому исследованию на предмет агрессии, возможности развития игромании… Нужно разбираться по поводу каждой игры, и если она опасна – ограничивать доступ детей к ней» .
Медицинский взгляд на проблему озвучил и Алексей Бобров, доктор медицинских наук, психиатр и психотерапевт: «Мы должны, конечно, привлекать внимание широкой общественности, к тому, что проблема зависимости от компьютерных игр – это реальность. Насколько я знаю, такая зависимость не внесена пока в перечень психических расстройств, внесена только зависимость от азартных игр, а это несколько иное. Между тем, многие специалисты, изучающие этот предмет, считают, что давно уже пора. Большая проблема заключается в том, что психологические механизмы формирования зависимости не ясны. Мы имеем много исторических параллелей, например алкоголизм, когда развитие технологий плачевно отражалась на развитии болезни. До какого-то периода существовали только достаточно слабо алкогольные напитки: вино, браги. С изобретением спирта количество человек страдающих алкоголизмом выросло в несколько раз. Так произошло и с азартными играми, и с компьютерными играми может произойти та же ситуация».
Большинство присутствующих не согласилось с «медицинским», «пессимистическим» подходом к играм. «Раздувать истерию вокруг игровой зависимости выгодно таким врачам как вы. Вы же на этом тоже зарабатываете деньги», «Проблему ожирения не решить запретом принимать пищу», – примерно к этому сводились возражения представителей игровой индустрии, и даже иностранный гость, Тони Уоткинс из «Electronic Arts» заметил, что «Много водки ведь тоже плохо!», так, дескать, и с играми.
Однако, насколько можно судить, и оппоненты медиков в какой-то степени осознают потенциальную опасность собственного бизнеса: «Каким способом, куда должна направляться игровая индустрия? – спрашивает Тимофей Бокарев – У нас, к сожалению, нет сегодня даже элементарной маркировки на дисках, а ведь многие игры содержат и эротические сцены, и насилие, наркотики… Конечно, хочется, чтобы было лучше с выбором темы, с цензурой какой-то у наших производителей. Потому что если мой сын будет покупать игры «неправильные», я лично ему все-таки постараюсь дать хорошую игру и убедить его, что она лучше, чем та, которую он купил». «На самом деле никто не понимает, что нам, людям, которые производят игры невыгодно производить продукцию, которая может принести вред, породить какие-то морально-этические и юридические проблемы! – утверждает Руслан Шелехов, директор по развитию компании GDTeam, специалист по он-лайн играм – Конечно, когда какие-то проблемы обнаруживаются – мы стараемся с ними бороться. А то, что мы в своих продуктах подаем агрессию, так мы можем поставить отметку на упаковке, для тех людей, для которых эта агрессивность может стать проблемой, и мы будем стараться такую информацию адекватно доносить, я думаю… С другой стороны, рассчитывая на массового потребителя, мы должны удовлетворить именно его потребности, и поверьте, такие вещи как излишняя жестокость и насилие – они не привлекают среднего, самого массового потребителя игр. С ростом индустрии, с процессом ее взросления, я думаю, мы будем делать более «массовую» продукцию, с меньшей долей насилия и т.д. » – утверждает Руслан.
«Я могу привести параллели с кинематографом. Конечно же, я очень хорошо отношусь к такому понятию, как самоконтроль, и знаю о фирмах, которые производят фильмы и игры шокирующие публику, тем самым желая привлечь к себе наибольшее внимание. Но до тех пор, пока мы не научимся себя контролировать сами, придется этим контролем заниматься другим людям, например органам власти, вот в чем дело!» – резюмировал Тони Уоткинс, официальный представитель британской корпорации «Electronic Arts» в России.
К сожалению, общей точки зрения участникам мероприятия выработать не удалось, и дискуссия завершилась тем, с чего началась – констатацией важности проблемы и необходимости ее решать. Пока проблема такой зависимости заметна в России в основном в мегаполисах, но по мере компьютеризации (и интернетизации) провинции, киберигромания может стать общенациональным бедствием. К тому же, далеко не все формы игровой зависимости уже дошли до России с Запада (например, достаточно немного пока русскоговорящих участников глобальной сетевой стратегии «Second life» в рамках которой можно создать себе персонажа по вкусу, поселить его в игровом пространстве, населенном такими же персонажами, созданными другими игроками, и там «жить», выстраивая сюжет также в меру собственной фантазии), но и это, очевидно, дело времени. Остается надеяться, что количество (а в последнее время тема игромании все чаще возникает в СМИ, что также косвенно свидетельствует об определенном неблагополучии в сфере игровой индустрии) подобных конференций рано или поздно перейдет в качество, и специалистами будут выработаны универсальные методики, позволяющие оградить людей от игромании, но не лишающие их собственно игр. «Вдовы War-Craft’а» ждут помощи в своей борьбе за близких.
Дмитрий РЕБРОВ